De Veracruz al mundo
México, país de gamers.
México cuenta con más de 68.7 millones de videojugadores, que equivalen a un 56 por ciento del total de los 123 millones de habitantes en el país, y son las que impulsan una industria que facturó 27 mil millones de pesos en 2018.
Sábado 13 de Julio de 2019
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.- México cuenta con más de 68.7 millones de videojugadores, que equivalen a un 56 por ciento del total de los 123 millones de habitantes en el país, y son las que impulsan una industria que facturó 27 mil millones de pesos en 2018.

El crecimiento en el uso de smartphones, que el año pasado sumaron un total de 106.7 millones de equipos, además del incremento en la penetración del internet que llega a cerca 74.3 millones de mexicanos, que representan 66 por ciento de la población, además de la innovación que se ha visto en los diseños de los videojuegos, ha impulsado el auge de esta industria, explicó Ernesto Piedras, director de The Competitive Intelligence Unit (CIU).

Datos de la consultoría señalan que el celular es el principal dispositivo en donde los usuarios juegan, con 68 por ciento, mientras que 79.5 por ciento de las gamers lo hacen desde el hogar.

La industria de videojuegos se encuentra en pleno auge y sus ingresos crecieron 141 por ciento en los últimos nueve años, superando en 10 veces las ganancias por dos mil 590 millones de pesos reportados por la industria de la música en 2017, y rebasando en 1.6 veces los 16.8 mil millones de pesos que generó el negocio cinematográfico por venta de boletos en taquilla en 2018, según datos de la Amprofón y la Canacine.

“La generación de valor relacionado con la industria de la creatividad en el mundo asciende a 250 billones de dólares, y 180 billones provienen de los videojuegos, esa industria ya es más grande que la del cine o la de futbol”, afirmó Juan Lozano, director general del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI).

En México hay cerca de 51 mil desarrolladores de video juegos, sin embargo, para que la industria local se desarrolle es necesario que se consuma y se promueva el contenido nacional: “El negocio no va a ser redituable si los propios mexicanos no compramos nuestros propios videojuegos”, añadió Ana Lidia Franzoni, experta en tecnología del ITAM.

Por Adrián Arias

INDUSTRIA MEXICANA ITAM MEXICO

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